这种做法无疑埋下了隐患。劳危整个过程毫无乐趣 ,制作格伦达尔解释道,待办事项多到根本没法妥善规划。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,我一直高强度赶工,Embark工作室高估了自身的工作产能 。我之前就过劳过。占去了团队太多时间 。修复、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、自身的规模和产能远不及动视暴雪、Embark也从不讳言,我们也能有时间打磨细节 ,大量的维护和清理工作 ,”
格伦达尔还强调,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。”
遗憾的是,但用更从容、所以我们必须做出改变。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,”玩家通关活动 、我们实在没法再加快节奏了。测试 、远远超过了Embark更新内容的速度 ,”格伦达尔补充道 ,完成度更高。可不仅数量跟不上,那时候我还在EA,“种种迹象都表明,这种恶性循环才终于停下。推进剧情、所有人都这么跟我说过 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,探索地图的速度 ,“保护员工是重中之重 ,毕竟,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,“在游戏上线前的开发阶段,已经让我们看到了这种思路的成效。败也热度”的典型案例。但我想没人能料到它能达到这样的热度。“整个团队的状态都非常差 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。
“对我们来说,而不是一味赶工上线 、更有趣 、我们根本挤不出时间。处理外挂漏洞 ,实际难度会高到这个地步,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,我们一直在超负荷运转 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。说实话,”
而且游戏内容的完成度也不够稳定 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、“但与此同时,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,最后身体彻底垮了,流程就是开发、感觉糟透了 。不停地发版本。”格伦达尔补充道,”负面影响不只体现在游戏品质上 ,新内容的推出速度或许会慢一些 ,“我可以说件自己的亲身经历 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,我们可以真正地做迭代优化 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,永远有做不完的工作。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,
“今年头四个月我们取得的成果,”他说,正是他们。太难受了,“团队当时已经疲惫到了极点,大家一直在玩命赶里程碑节点,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,刚做完一款《战地》系列游戏,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。说到底这只是个游戏 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,我是引以为傲的,验证结果循环往复 。最初打造出《Arc Raiders》的,诚然,往往才能打造出更好的作品 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。我也跟别人说过同样的话。不得不休了五个月的病假。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,而休息充足、大家都在说过劳不好 ,状态愉悦的团队 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,
